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/ Amiga Format CD 42 / Amiga Format AFCD42 (Issue 126, Aug 1999).iso / -serious- / programming / arexx / lmrexx / lmrexx.dok < prev    next >
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Text File  |  1999-05-14  |  17.6 KB  |  678 lines

  1.      --LMRexx--
  2.      INITIALISIEREN
  3.      KLAPPEHALTEN
  4.      LADEN
  5.      LESEDATUM
  6.      LESEERGEBNIS
  7.      LESENAMEN
  8.      LESEPUNKTESYSTEM
  9.      LESESPIELGEGNER
  10.      LESESPIELPLAN
  11.      LESESPIELTAG
  12.      LESEVORGABE
  13.      LESEZUSCHAUER
  14.      QUIT
  15.      SAGWAS
  16.      SCHREIBEDATUM
  17.      SCHREIBEERGEBNIS
  18.      SCHREIBENAMEN
  19.      SCHREIBEVORGABE
  20.      SCHREIBEZUSCHAUER
  21.      SPEICHERN
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.    ZWECK
  28.     LMRexx stellt ein ARexx-Interface zum LigaManager dar. Somit lassen
  29.     sich LigaManager-Dateien auch ohne das Hauptprogramm bearbeiten,
  30.     wobei sowohl lesender als auch schreibender Zugriff möglich ist.
  31.     LMRexx stellt dazu einen ARexx-Host bereit, an den die Befehle
  32.     übergeben werden können, entweder aus einem eigenen Programm oder
  33.     einem ARexx-Script heraus (ein Beispiel für ein ARexx-Script ist
  34.     im Archiv enthalten).
  35.  
  36.    AUFRUF
  37.     Das Programm wird entweder von einer Shell oder von der Workbench
  38.     aufgerufen. Im letzteren Fall wird ein Fenster geöffnet, in dem
  39.     die Ausgabe des Programms erscheint; sonst erscheint die Ausgabe
  40.     im Shell-Fenster.
  41.     Das Programm öffnet einen ARexx-Port mit dem Namen "LMRexx". Wenn
  42.     ein Port mit diesem Namen bereits existiert, wird diesem Namen
  43.     eine Zahl angehängt, z.B. "LMRexx2". Der Name des Ports wird beim
  44.     Programmstart angegeben. Sollten alle Namen von "LMRexx2" bis
  45.     "LMRexx9" bereits vergeben sein, bricht das Programm mit einer
  46.     Fehlermeldung ab. 
  47.  
  48.    BEENDEN
  49.     Das Programm läßt sich nur durch den Befehl QUIT beenden, der
  50.     über den ARexx-Host übergeben werden muß. Wenn das Programm über
  51.     die Workbench gestartet wurde, muß anschließend noch das
  52.     Ausgabefenster geschlossen werden (durch einen Mausklick auf das
  53.     Schließ-Symbol des Fensters).
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.    NAME
  60.     INITIALISIEREN - Liga-Daten initialisieren
  61.  
  62.    AUFRUF
  63.     'initialisieren num'
  64.  
  65.    FUNKTION
  66.     Es wird eine neue Liga mit num Vereinen erzeugt. Alle Ergebnisse,
  67.     die Mannschaftsnamen und der Spielplan werden gelöscht, die
  68.     Liga-Einstellungen auf vorgegebene Werte gesetzt und einiges
  69.     andere mehr.
  70.  
  71.    EINGABE
  72.     num - die Anzahl der Mannschaften in der Liga. Diese Zahl muß
  73.           zwischen 2 und 24 liegen, wobei auch ungerade Zahlen
  74.               erlaubt sind.
  75.  
  76.    ERGEBNIS
  77.     "-10" - wenn ein ungültiger Wert für num übergeben wurde.
  78.     "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
  79.             Fehler aufgetreten ist.
  80.  
  81.    SIEHE AUCH
  82.     LADEN, SPEICHERN
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.    NAME
  89.     KLAPPEHALTEN - Statusmeldungen ausschalten
  90.  
  91.    AUFRUF
  92.     'klappehalten'
  93.  
  94.    FUNKTION
  95.     Mit diesem Befehl bringt man das Programm dazu, sich ruhig zu
  96.     verhalten und keine Ausgaben mehr zu machen. Dies ist die
  97.     Voreinstellung.
  98.  
  99.    EINGABE
  100.  
  101.    ERGEBNIS
  102.     "Bin schon ruhig."
  103.  
  104.    SIEHE AUCH
  105.     SAGWAS
  106.  
  107.    BUGS
  108.     Es erfolgt noch die Ausgabe "Funktion KLAPPEHALTEN" bevor der
  109.     Befehl Wirkung zeigt. Dies ist aber kein echter Fehler, da
  110.     vorher die Ausgabe eingeschaltet war.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.    NAME
  117.     LADEN - LigaManager-Datei laden
  118.  
  119.    AUFRUF
  120.     'laden lm-datei'
  121.  
  122.    FUNKTION
  123.     Es wird die Datei lm-datei in den Speicher geladen. Es muß sich
  124.     um eine Ergebnis-Datei handeln.
  125.  
  126.    EINGABE
  127.     lm-datei - der Dateiname der zu ladenden LigaManager-Datei.
  128.  
  129.    ERGEBNIS
  130.     "-10" - wenn falsche Argumente übergeben wurden.
  131.         "-1"  - wenn beim Laden ein Fehler auftrat.
  132.     "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
  133.             Fehler aufgetreten ist.
  134.  
  135.    SIEHE AUCH
  136.     SPEICHERN
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.    NAME
  143.     LESEDATUM - Datum auslesen
  144.  
  145.    AUFRUF
  146.     'lesedatum mann1 mann2'
  147.  
  148.    FUNKTION
  149.     Liest das Datum des Spiels mann1 gegen mann2 aus. mann1 und
  150.     mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im Datensatz.
  151.     Wenn kein Datum eingetragen ist, wird "0" zurückgegeben,
  152.     sonst ein String mit dem Datum in der Form "Tag Monat Jahr".
  153.  
  154.    EINGABE
  155.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  156.  
  157.    ERGEBNIS
  158.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
  159.             übergeben.
  160.     "0"   - ein Datum für das Spiel ist nicht eingetragen.
  161.     "<t> <m> <j>" - ein String, der das Datum des Spiels enthält,
  162.                     wenn kein Fehler aufgetreten ist. Die Zahlen
  163.                     werden mit der kleinstmöglichen Stellenzahl
  164.                     ausgegeben.
  165.  
  166.    SIEHE AUCH
  167.     SCHREIBEDATUM
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.    NAME
  174.     LESEERGEBNIS - Ergebnis auslesen
  175.  
  176.    AUFRUF
  177.     'leseergebnis mann1 mann2'
  178.  
  179.    FUNKTION
  180.     Liest das Ergebnis des Spiels mann1 gegen mann2 aus. mann1 und
  181.     mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im Datensatz.
  182.     Wenn kein Ergebnis eingetragen ist, wird "-1" zurückgegeben,
  183.     sonst ein String mit Heim- und Gasttoren.
  184.  
  185.    EINGABE
  186.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  187.  
  188.    ERGEBNIS
  189.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
  190.             übergeben.
  191.     "-1"  - ein Ergebnis für das Spiel ist nicht eingetragen.
  192.     "<x> <y>" - ein String, der die Tore der beiden Mannschaften
  193.                 enthält, wenn kein Fehler aufgetreten ist.
  194.  
  195.    SIEHE AUCH
  196.     SCHREIBEERGEBNIS
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.    NAME
  203.     LESENAMEN - Namen einer Mannschaft auslesen
  204.  
  205.    AUFRUF
  206.     'lesenamen pos'
  207.  
  208.    FUNKTION
  209.     Es wird der Name der Mannschaft zurückgegeben, die im Datensatz
  210.     an Stelle pos steht (dies ist _nicht_ die Mannschaft, die in
  211.     der Tabelle auf Platz num steht!). Dies ist die einzige
  212.     Möglichkeit, den Namen einer Mannschaft zu erhalten.
  213.  
  214.    EINGABE
  215.     pos - die Position der gesuchten Mannschaft im Datensatz.
  216.  
  217.    ERGEBNIS
  218.     "%" - wenn eine Mannschaft an der übergebene Position nicht
  219.           existiert.
  220.     <name> - der Name der Mannschaft, wenn kein Fehler aufgetreten
  221.              ist.
  222.  
  223.    SIEHE AUCH
  224.     SCHREIBENAMEN
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.    NAME
  230.     LESEPUNKTESYSTEM - Punktesystem auslesen
  231.  
  232.    AUFRUF
  233.     'lesepunktesystem'
  234.  
  235.    FUNKTION
  236.     Es wird das Punktesystem der geladenen Liga ausgelesen. Das
  237.     Punktesystem gibt an, wie viele Punkte (Plus- und Minuspunkte)
  238.     es für Siege, Unentschieden und Niederlagen gibt. Außerdem kann
  239.     mit dieser Funktion festgestellt werden, ob Minuspunkte vergeben
  240.     werden, oder nicht. Der Rückgabestring besteht aus sechs Zahlen.
  241.     Die ersten drei Zahlen geben die Pluspunkte an (für Sieg, 
  242.     Unentschieden, Niederlage), die letzten drei Zahlen die zu
  243.     vergebenden Minuspunkte (wieder für S/U/N). Wenn in der Liga
  244.     keine Minuspunkte vergeben werden, haben die letzten drei
  245.     Zahlen den Wert -1.
  246.  
  247.    EINGABE
  248.  
  249.    ERGEBNIS
  250.     "-10" - wenn keine Daten geladen sind
  251.     "<PkteSys>" - ein String mit sechs Zahlen, der das Punktesystem
  252.                   enthält (siehe oben).
  253.  
  254.    SIEHE AUCH
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.    NAME
  261.     LESESPIELGEGNER - Gegner eines Vereins auslesen
  262.  
  263.    AUFRUF
  264.     'lesespielplan mann tag'
  265.  
  266.    FUNKTION
  267.     Liest den Gegner der Mannschaft mann am Spieltag tag aus und
  268.     gibt an, ob dies ein Heim- oder Auswärtsspiel ist. mann ist
  269.     dabei die Positionen der Mannschaft im Datensatz. 
  270.     Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
  271.     sonst ein String, der den Index der gegnerischen Mannschaft
  272.     (die Positionen dieser Mannschaften im Datensatz) enthält und
  273.     eine Zahl, die angibt, ob es für die Mannschaft mann ein Heim-
  274.     oder Auswärtsspiel ist (0 für Heimspiel, 1 für Auswärtsspiel).
  275.  
  276.    EINGABE
  277.     mann, tag - Mannschaft und Spieltag
  278.  
  279.    ERGEBNIS
  280.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann und/oder tag wurde
  281.             übergeben.
  282.     "-1"  - es ist kein Spielplan vorhanden.
  283.     "<g> <p>" - ein String, der den Gegner der Mannschaft enthält
  284.                 und eine der Zahlen 0 oder 1 für ein Heim- oder
  285.                 Auswärtsspiel (aus Sicht der angegebenen Mann-
  286.                 schaft). Wird für den Gegner der Wert 0 zurückge-
  287.                 geben, so hat die angegebene Mannschaft an diesem
  288.                 Spieltag spielfrei.
  289.  
  290.    SIEHE AUCH
  291.     LESEERGEBNIS, LESESPIELPLAN, LESESPIELTAG
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.    NAME
  298.     LESESPIELPLAN - Spielplan auslesen
  299.  
  300.    AUFRUF
  301.     'lesespielplan mann1 mann2'
  302.  
  303.    FUNKTION
  304.     Liest den Spieltag und die Spielnummer des Spiels mann1 gegen
  305.     mann2 aus. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
  306.     Mannschaften im Datensatz. Die Spielnummer ist die Position
  307.     des Spiels am jeweiligen Spieltag, in der Reihenfolge, wie sie
  308.     vom LigaManager angezeigt wird. Diese Reihenfolge kann sich
  309.     ändern, wenn ein neues Datum eingegeben wird, weil die Spiele
  310.     eines Spieltags nach Datum sortiert werden.
  311.     Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
  312.     sonst ein String, der Spieltag und Spielnummer enthält.
  313.  
  314.    EINGABE
  315.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  316.  
  317.    ERGEBNIS
  318.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
  319.             übergeben.
  320.     "-1"  - es ist kein Spielplan vorhanden.
  321.     "<t> <n>" - ein String, der den Spieltag und die Spielnummer der
  322.                 angegebenen Spielpaarung enthält.
  323.  
  324.    SIEHE AUCH
  325.     LESEERGEBNIS, LESESPIELGEGNER, LESESPIELTAG
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.    NAME
  332.     LESESPIELTAG - Spielpaarung eines Spieltags auslesen
  333.  
  334.    AUFRUF
  335.     'lesespieltag tag nr'
  336.  
  337.    FUNKTION
  338.     Liest die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) des Spiels
  339.     mit Nummer nr am Spieltag tag. Die Spielnummer ist die Position
  340.     des Spiels am jeweiligen Spieltag, in der Reihenfolge, wie sie
  341.     vom LigaManager angezeigt wird. Diese Reihenfolge kann sich
  342.     ändern, wenn ein neues Datum eingegeben wird, weil die Spiele
  343.     eines Spieltags nach Datum sortiert werden.
  344.     Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
  345.     sonst ein String, der den Index der Heim- und Gastmannschaft
  346.     enthält (die Positionen der Mannschaften im Datensatz).
  347.  
  348.    EINGABE
  349.     tag, nr - Spieltag und Spielnummer an diesem Spieltag.
  350.  
  351.    ERGEBNIS
  352.     "-10" - ein ungültiger Wert für tag und/oder nr wurde übergeben.
  353.     "-1"  - es ist kein Spielplan vorhanden.
  354.     "<h> <a>" - ein String, der die Nummer der Heim- und Gast-
  355.                 mannschaft des gesuchten Spiels enthält. Hat eine
  356.                 der Mannschaften am Spieltag spielfrei, so wird für
  357.                 den Gegner eine 0 zurückgegeben. So bedeutet also
  358.                 "3 0", daß Mannschaft 3 am angegebenen Spieltag
  359.                 spielfrei hat, "0 5" bedeutet, daß Mannschaft 5 an
  360.                 diesem Spieltag spielfrei hat.
  361.  
  362.    SIEHE AUCH
  363.     LESEERGEBNIS, LESESPIELGEGNER, LESESPIELPLAN
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.    NAME
  370.     LESEVORGABE - Vorgabe auslesen
  371.  
  372.    AUFRUF
  373.     'lesevorgabe mann'
  374.  
  375.    FUNKTION
  376.     Liest die Vorgabe der Mannschaft mann. Die Vorgabe besteht aus
  377.     zehn Werten, jeweils fünf Heim- und Auswärtsspiele: geschossene
  378.     und kassierte Tor, sowie Anzahl der Siege, Unentschieden und
  379.     Niederlagen (in dieser Reihenfolge). Im Rückgabestring sind diese
  380.     zehn Werte enthalten (wenn kein Fehler aufgetreten ist). Die
  381.     ersten fünf Werte gelten für die Heimspiele, die letzten fünf für
  382.     die Auswärtsspiele. So ist z.B. der achte Wert die Anzahl der
  383.     Auswärtssiege der Mannschaft (in der Vorgabe natürlich).
  384.  
  385.    EINGABE
  386.     mann - Mannschaft, deren Vorgabe gesucht ist.
  387.  
  388.    ERGEBNIS
  389.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann wurde übergeben oder es
  390.             sind keine Daten geladen.
  391.     "<v1> - <v10>" - ein String, der die Vorgabe der Mannschaft in
  392.                      der oben beschriebenen Reihenfolge enthält.
  393.                      Wenn keine Mannschaft eine Vorgabe hat, wird ein
  394.                      String mit zehn "-1" ausgegeben (auf diese Weise
  395.                      läßt sich leicht feststellen, ob in der Liga eine
  396.                      Vorgabe verwaltet wird).
  397.  
  398.    SIEHE AUCH
  399.     SCHREIBEVORGABE
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.    NAME
  406.     LESEZUSCHAUER - Zuschauerzahl auslesen
  407.  
  408.    AUFRUF
  409.     'lesezuschauer mann1 mann2'
  410.  
  411.    FUNKTION
  412.     Liest die Zuschauerzahl des Spiels mann1 gegen mann2 aus.
  413.     mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im
  414.     Datensatz. Wenn keine Zuschauer eingetragen sind, wird "-1"
  415.     zurückgegeben.
  416.  
  417.    EINGABE
  418.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  419.  
  420.    ERGEBNIS
  421.     "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
  422.             übergeben.
  423.     "-1"  - für das Spiel ist keine Zuschauerzahl eingetragen.
  424.     "<x>" - die Anzahl der Zuschauer des Spiels
  425.  
  426.    SIEHE AUCH
  427.     SCHREIBEZUSCHAUER
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.    NAME
  434.     QUIT - Programm beenden
  435.  
  436.    AUFRUF
  437.     'quit'
  438.  
  439.    FUNKTION
  440.     Beendet LMRexx ohne wenn und aber. Dies ist die einzige
  441.     Möglichkeit, das Programm zu beenden.
  442.  
  443.    EINGABE
  444.  
  445.    ERGEBNIS
  446.     "Das war's."
  447.  
  448.    SIEHE AUCH
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.    NAME
  455.     SAGWAS - Statusmeldungen einschalten
  456.  
  457.    AUFRUF
  458.     'sagwas'
  459.  
  460.    FUNKTION
  461.     Mit diesem Befehl bringt man das Programm dazu, seine Aktionen
  462.     zu kommentieren. Es wird angezeigt, welche Funktion angewählt
  463.     wurde und was diese Funktion bewirkt hat. Die Ausgabe des
  464.     Programm geht in die Standardausgabe, die man mit ">" umleiten
  465.     kann (z.B. "LMRexx >con:0/11/640/200/LMRexx-Output &").
  466.     Voreingestellt ist, daß das Programm keine Ausgaben schreibt
  467.     (außer der Startmeldung).
  468.  
  469.    EINGABE
  470.  
  471.    ERGEBNIS
  472.     "Was ..."
  473.  
  474.    SIEHE AUCH
  475.     KLAPPEHALTEN
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.    NAME
  482.     SCHREIBEDATUM - Datum eintragen
  483.  
  484.    AUFRUF
  485.     'schreibedatum mann1 mann2 tag [monat jahr]'
  486.  
  487.    FUNKTION
  488.     Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird das Datum tag.monat.jahr
  489.     eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
  490.     Mannschaften im Datensatz. Um das Datum des Spiels zu löschen,
  491.     muß tag oder monat oder jahr <= 0 sein (wenn tag <= 0 ist,
  492.     können die restlichen Parameter weggelassen werden). mann1 und
  493.     mann2 müssen verschieden sein und es muß ein gültiges Datum
  494.     übergeben werden.
  495.  
  496.    EINGABE
  497.     mann1, mann2     - Heim- und Gastmannschaft.
  498.     tag, monat, jahr - das einzutragende Datum, oder eine Zahl <= 0,
  499.                            um das Datum zu löschen.
  500.  
  501.    ERGEBNIS
  502.     "0"   - das Datum wurde gelöscht.
  503.     "1"   - das Datum wurde wie angegeben eingetragen.
  504.     "-10" - mindestens einer der übergebenen Parameter war
  505.             ungültig (ein ungültiges Datum, eine ungültige
  506.             Mannschaftsnummer, oder es war mann1 = mann2).
  507.  
  508.    SIEHE AUCH
  509.     LESEDATUM
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.    NAME
  516.     SCHREIBEERGEBNIS - Ergebnis eintragen
  517.  
  518.    AUFRUF
  519.     'schreibeergebnis mann1 mann2 tore1 [tore2]'
  520.  
  521.    FUNKTION
  522.     Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird das Ergebnis tore1:tore2
  523.     eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
  524.     Mannschaften im Datensatz. Um das Ergebnis des Spiels zu
  525.     löschen, muß tore1 oder tore2 negativ sein (wenn tore1 negativ
  526.     ist, kann man tore2 weglassen). mann1 und mann2 müssen
  527.     verschieden sein und die Tore müssen <1000 sein.
  528.  
  529.    EINGABE
  530.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  531.     tore1, tore2 - Tore der Heim- und Gastmannschaft oder eine
  532.                    negative Zahl, um das Ergebnis zu löschen.
  533.  
  534.    ERGEBNIS
  535.     "0"   - das Ergebnis wurde gelöscht.
  536.     "1"   - das Ergebnis wurde wie angegeben eingetragen.
  537.     "-10" - mindestens einer der vier übergebenen Parameter war
  538.             ungültig (außerhalb des erlaubten Bereichs oder es
  539.             war mann1 = mann2).
  540.  
  541.    SIEHE AUCH
  542.     LESEERGEBNIS
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.    NAME
  549.     SCHREIBENAMEN - Mannschaftsnamen eintragen
  550.  
  551.    AUFRUF
  552.     'schreibnamen pos name'
  553.  
  554.    FUNKTION
  555.     Der Name der Mannschaft auf Position pos im Datensatz wird auf
  556.     name festgesetzt. Das Argument name darf auch fehlen, in diesem
  557.     Fall wird der Name gelöscht (auf "" gesetzt). Der Name einer
  558.     Mannschaft kann höchstens 25 Zeichen lang sein und wird
  559.     automatisch abgeschnitten, wenn nötig.
  560.  
  561.    EINGABE
  562.     pos - die Position der Mannschaft im Datensatz.
  563.     name - Neuer Name der Mannschaft.
  564.  
  565.    ERGEBNIS
  566.     "<n>" - Nummer der Mannschaft, deren neuer Name eingetragen
  567.             wurde.
  568.     "-10" - die übergebenen Parameter waren fehlerhaft.
  569.  
  570.    SIEHE AUCH
  571.     LESENAMEN
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.    NAME
  578.     SCHREIBEVORGABE - Vorgabe eintragen
  579.  
  580.    AUFRUF
  581.     'schreibevorgabe mann v1 [v2 v3 v4 v5 v6 v7 v8 v9 v10]'
  582.  
  583.    FUNKTION
  584.     Schreibt die Vorgabe der Mannschaft mann. Die Vorgabe besteht aus
  585.     zehn Werten, jeweils fünf Heim- und Auswärtsspiele: geschossene
  586.     und kassierte Tor, sowie Anzahl der Siege, Unentschieden und
  587.     Niederlagen (in dieser Reihenfolge). Im Argumentenstring müssen
  588.     diese zehn Werte enthalten sein (Ausnahme siehe unten). Die
  589.     ersten fünf Werte gelten für die Heimspiele, die letzten fünf für
  590.     die Auswärtsspiele. So ist z.B. der zweite Wert die Anzahl der
  591.     zu Hause geschossenen Tore der Mannschaft (in der Vorgabe).
  592.     Wenn die Vorgabe eines Vereins gelöscht werden soll, kann man für
  593.     v1 eine negative Zahl übergeben, die restlichen Parameter können
  594.     dann weggelassen werden (alternativ können zum Löschen für v1 bis
  595.     v10 zehn Nullen übergeben werden).
  596.     Die Werte für die Tore (Parameter 1, 2, 6 und 7) dürfen nicht
  597.     größer als 23000 sein, die übrigen Parameter nicht größer als 46.
  598.     Kein Parameter (bis auf evtl. v1) darf kleiner als Null sein.
  599.  
  600.    EINGABE
  601.     mann - Mannschaft, deren Vorgabe eingetragen werden soll.
  602.     v1 bis v10 - die Vorgabe in der oben beschriebenen Reihenfolge.
  603.  
  604.    ERGEBNIS
  605.     "-10" - ein ungültiger Wert für einen der Parameter wurde übergeben.
  606.     "0"   - nach dem (erfolgreichen) Eintragen hat keine Mannschaft
  607.             eine Vorgabe.
  608.     "1"   - nach dem (erfolgreichen) Eintragen ist für mindestens eine
  609.             Mannschaft eine Vorgabe eingetragen.
  610.  
  611.    SIEHE AUCH
  612.     LESEVORGABE
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.    NAME
  619.     SCHREIBEZUSCHAUER - Zuschauerzahl eintragen
  620.  
  621.    AUFRUF
  622.     'schreibezuschauer mann1 mann2 zuschauer'
  623.  
  624.    FUNKTION
  625.     Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird die Zuschauerzahl
  626.     eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
  627.     Mannschaften im Datensatz. Um die Zuschauerzahl des Spiels zu
  628.     löschen, muß zuschauer negativ sein. mann1 und mann2 müssen
  629.     verschieden sein und die Zuschauerzahl muß <999999 sein.
  630.  
  631.    EINGABE
  632.     mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
  633.     zuschauer    - Zuschauer des Spiels oder eine negative Zahl,
  634.                    um die Zuschauerzahl zu löschen.
  635.  
  636.    ERGEBNIS
  637.     "0"   - das Zuschauerzahl wurde gelöscht.
  638.     "1"   - die Zuschauer wurden wie angegeben eingetragen.
  639.     "-10" - mindestens einer der drei übergebenen Parameter war
  640.             ungültig (außerhalb des erlaubten Bereichs oder es
  641.             war mann1 = mann2).
  642.  
  643.    SIEHE AUCH
  644.     LESEZUSCHAUER
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.    NAME
  651.     SPEICHERN - LigaManager-Datei speichern
  652.  
  653.    AUFRUF
  654.     'speichern lm-datei'
  655.  
  656.    FUNKTION
  657.     Es wird die im Speicher befindliche Liga in die Datei lm-datei
  658.     geschrieben.
  659.  
  660.    EINGABE
  661.     lm-datei - der Dateiname der zu schreibenden LigaManager-Datei.
  662.  
  663.    ERGEBNIS
  664.     "-1"  - es ist ein Fehler beim Speichern aufgetreten.
  665.     "-2"  - es befindet sich keine Liga im Speicher.
  666.     "-10" - es wurden falsche Parameter übergeben.
  667.     "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
  668.             Fehler aufgetreten ist.
  669.  
  670.  
  671.    SIEHE AUCH
  672.     LADEN
  673.  
  674.    BUGS
  675.     Es wir nur geprüft, ob sich eine Liga im Speicher befindet,
  676.     nicht, ob die anderen Daten sinnvoll sind (z.B. der Spielplan).
  677.     Dadurch können fehlerhafte Dateien gespeichert werden.
  678.