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- --LMRexx--
- INITIALISIEREN
- KLAPPEHALTEN
- LADEN
- LESEDATUM
- LESEERGEBNIS
- LESENAMEN
- LESEPUNKTESYSTEM
- LESESPIELGEGNER
- LESESPIELPLAN
- LESESPIELTAG
- LESEVORGABE
- LESEZUSCHAUER
- QUIT
- SAGWAS
- SCHREIBEDATUM
- SCHREIBEERGEBNIS
- SCHREIBENAMEN
- SCHREIBEVORGABE
- SCHREIBEZUSCHAUER
- SPEICHERN
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- ZWECK
- LMRexx stellt ein ARexx-Interface zum LigaManager dar. Somit lassen
- sich LigaManager-Dateien auch ohne das Hauptprogramm bearbeiten,
- wobei sowohl lesender als auch schreibender Zugriff möglich ist.
- LMRexx stellt dazu einen ARexx-Host bereit, an den die Befehle
- übergeben werden können, entweder aus einem eigenen Programm oder
- einem ARexx-Script heraus (ein Beispiel für ein ARexx-Script ist
- im Archiv enthalten).
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- AUFRUF
- Das Programm wird entweder von einer Shell oder von der Workbench
- aufgerufen. Im letzteren Fall wird ein Fenster geöffnet, in dem
- die Ausgabe des Programms erscheint; sonst erscheint die Ausgabe
- im Shell-Fenster.
- Das Programm öffnet einen ARexx-Port mit dem Namen "LMRexx". Wenn
- ein Port mit diesem Namen bereits existiert, wird diesem Namen
- eine Zahl angehängt, z.B. "LMRexx2". Der Name des Ports wird beim
- Programmstart angegeben. Sollten alle Namen von "LMRexx2" bis
- "LMRexx9" bereits vergeben sein, bricht das Programm mit einer
- Fehlermeldung ab.
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- BEENDEN
- Das Programm läßt sich nur durch den Befehl QUIT beenden, der
- über den ARexx-Host übergeben werden muß. Wenn das Programm über
- die Workbench gestartet wurde, muß anschließend noch das
- Ausgabefenster geschlossen werden (durch einen Mausklick auf das
- Schließ-Symbol des Fensters).
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- NAME
- INITIALISIEREN - Liga-Daten initialisieren
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- AUFRUF
- 'initialisieren num'
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- FUNKTION
- Es wird eine neue Liga mit num Vereinen erzeugt. Alle Ergebnisse,
- die Mannschaftsnamen und der Spielplan werden gelöscht, die
- Liga-Einstellungen auf vorgegebene Werte gesetzt und einiges
- andere mehr.
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- EINGABE
- num - die Anzahl der Mannschaften in der Liga. Diese Zahl muß
- zwischen 2 und 24 liegen, wobei auch ungerade Zahlen
- erlaubt sind.
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- ERGEBNIS
- "-10" - wenn ein ungültiger Wert für num übergeben wurde.
- "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
- Fehler aufgetreten ist.
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- SIEHE AUCH
- LADEN, SPEICHERN
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- NAME
- KLAPPEHALTEN - Statusmeldungen ausschalten
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- AUFRUF
- 'klappehalten'
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- FUNKTION
- Mit diesem Befehl bringt man das Programm dazu, sich ruhig zu
- verhalten und keine Ausgaben mehr zu machen. Dies ist die
- Voreinstellung.
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- EINGABE
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- ERGEBNIS
- "Bin schon ruhig."
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- SIEHE AUCH
- SAGWAS
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- BUGS
- Es erfolgt noch die Ausgabe "Funktion KLAPPEHALTEN" bevor der
- Befehl Wirkung zeigt. Dies ist aber kein echter Fehler, da
- vorher die Ausgabe eingeschaltet war.
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- NAME
- LADEN - LigaManager-Datei laden
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- AUFRUF
- 'laden lm-datei'
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- FUNKTION
- Es wird die Datei lm-datei in den Speicher geladen. Es muß sich
- um eine Ergebnis-Datei handeln.
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- EINGABE
- lm-datei - der Dateiname der zu ladenden LigaManager-Datei.
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- ERGEBNIS
- "-10" - wenn falsche Argumente übergeben wurden.
- "-1" - wenn beim Laden ein Fehler auftrat.
- "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
- Fehler aufgetreten ist.
-
- SIEHE AUCH
- SPEICHERN
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- NAME
- LESEDATUM - Datum auslesen
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- AUFRUF
- 'lesedatum mann1 mann2'
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- FUNKTION
- Liest das Datum des Spiels mann1 gegen mann2 aus. mann1 und
- mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im Datensatz.
- Wenn kein Datum eingetragen ist, wird "0" zurückgegeben,
- sonst ein String mit dem Datum in der Form "Tag Monat Jahr".
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
- übergeben.
- "0" - ein Datum für das Spiel ist nicht eingetragen.
- "<t> <m> <j>" - ein String, der das Datum des Spiels enthält,
- wenn kein Fehler aufgetreten ist. Die Zahlen
- werden mit der kleinstmöglichen Stellenzahl
- ausgegeben.
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- SIEHE AUCH
- SCHREIBEDATUM
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- NAME
- LESEERGEBNIS - Ergebnis auslesen
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- AUFRUF
- 'leseergebnis mann1 mann2'
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- FUNKTION
- Liest das Ergebnis des Spiels mann1 gegen mann2 aus. mann1 und
- mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im Datensatz.
- Wenn kein Ergebnis eingetragen ist, wird "-1" zurückgegeben,
- sonst ein String mit Heim- und Gasttoren.
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
- übergeben.
- "-1" - ein Ergebnis für das Spiel ist nicht eingetragen.
- "<x> <y>" - ein String, der die Tore der beiden Mannschaften
- enthält, wenn kein Fehler aufgetreten ist.
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- SIEHE AUCH
- SCHREIBEERGEBNIS
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- NAME
- LESENAMEN - Namen einer Mannschaft auslesen
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- AUFRUF
- 'lesenamen pos'
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- FUNKTION
- Es wird der Name der Mannschaft zurückgegeben, die im Datensatz
- an Stelle pos steht (dies ist _nicht_ die Mannschaft, die in
- der Tabelle auf Platz num steht!). Dies ist die einzige
- Möglichkeit, den Namen einer Mannschaft zu erhalten.
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- EINGABE
- pos - die Position der gesuchten Mannschaft im Datensatz.
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- ERGEBNIS
- "%" - wenn eine Mannschaft an der übergebene Position nicht
- existiert.
- <name> - der Name der Mannschaft, wenn kein Fehler aufgetreten
- ist.
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- SIEHE AUCH
- SCHREIBENAMEN
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- NAME
- LESEPUNKTESYSTEM - Punktesystem auslesen
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- AUFRUF
- 'lesepunktesystem'
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- FUNKTION
- Es wird das Punktesystem der geladenen Liga ausgelesen. Das
- Punktesystem gibt an, wie viele Punkte (Plus- und Minuspunkte)
- es für Siege, Unentschieden und Niederlagen gibt. Außerdem kann
- mit dieser Funktion festgestellt werden, ob Minuspunkte vergeben
- werden, oder nicht. Der Rückgabestring besteht aus sechs Zahlen.
- Die ersten drei Zahlen geben die Pluspunkte an (für Sieg,
- Unentschieden, Niederlage), die letzten drei Zahlen die zu
- vergebenden Minuspunkte (wieder für S/U/N). Wenn in der Liga
- keine Minuspunkte vergeben werden, haben die letzten drei
- Zahlen den Wert -1.
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- EINGABE
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- ERGEBNIS
- "-10" - wenn keine Daten geladen sind
- "<PkteSys>" - ein String mit sechs Zahlen, der das Punktesystem
- enthält (siehe oben).
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- SIEHE AUCH
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- NAME
- LESESPIELGEGNER - Gegner eines Vereins auslesen
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- AUFRUF
- 'lesespielplan mann tag'
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- FUNKTION
- Liest den Gegner der Mannschaft mann am Spieltag tag aus und
- gibt an, ob dies ein Heim- oder Auswärtsspiel ist. mann ist
- dabei die Positionen der Mannschaft im Datensatz.
- Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
- sonst ein String, der den Index der gegnerischen Mannschaft
- (die Positionen dieser Mannschaften im Datensatz) enthält und
- eine Zahl, die angibt, ob es für die Mannschaft mann ein Heim-
- oder Auswärtsspiel ist (0 für Heimspiel, 1 für Auswärtsspiel).
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- EINGABE
- mann, tag - Mannschaft und Spieltag
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann und/oder tag wurde
- übergeben.
- "-1" - es ist kein Spielplan vorhanden.
- "<g> <p>" - ein String, der den Gegner der Mannschaft enthält
- und eine der Zahlen 0 oder 1 für ein Heim- oder
- Auswärtsspiel (aus Sicht der angegebenen Mann-
- schaft). Wird für den Gegner der Wert 0 zurückge-
- geben, so hat die angegebene Mannschaft an diesem
- Spieltag spielfrei.
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- SIEHE AUCH
- LESEERGEBNIS, LESESPIELPLAN, LESESPIELTAG
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- NAME
- LESESPIELPLAN - Spielplan auslesen
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- AUFRUF
- 'lesespielplan mann1 mann2'
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- FUNKTION
- Liest den Spieltag und die Spielnummer des Spiels mann1 gegen
- mann2 aus. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
- Mannschaften im Datensatz. Die Spielnummer ist die Position
- des Spiels am jeweiligen Spieltag, in der Reihenfolge, wie sie
- vom LigaManager angezeigt wird. Diese Reihenfolge kann sich
- ändern, wenn ein neues Datum eingegeben wird, weil die Spiele
- eines Spieltags nach Datum sortiert werden.
- Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
- sonst ein String, der Spieltag und Spielnummer enthält.
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
- übergeben.
- "-1" - es ist kein Spielplan vorhanden.
- "<t> <n>" - ein String, der den Spieltag und die Spielnummer der
- angegebenen Spielpaarung enthält.
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- SIEHE AUCH
- LESEERGEBNIS, LESESPIELGEGNER, LESESPIELTAG
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- NAME
- LESESPIELTAG - Spielpaarung eines Spieltags auslesen
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- AUFRUF
- 'lesespieltag tag nr'
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- FUNKTION
- Liest die Spielpaarung (Heim- und Gastmannschaft) des Spiels
- mit Nummer nr am Spieltag tag. Die Spielnummer ist die Position
- des Spiels am jeweiligen Spieltag, in der Reihenfolge, wie sie
- vom LigaManager angezeigt wird. Diese Reihenfolge kann sich
- ändern, wenn ein neues Datum eingegeben wird, weil die Spiele
- eines Spieltags nach Datum sortiert werden.
- Wenn kein Spielplan vorhanden ist, wird "0" zurückgegeben,
- sonst ein String, der den Index der Heim- und Gastmannschaft
- enthält (die Positionen der Mannschaften im Datensatz).
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- EINGABE
- tag, nr - Spieltag und Spielnummer an diesem Spieltag.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für tag und/oder nr wurde übergeben.
- "-1" - es ist kein Spielplan vorhanden.
- "<h> <a>" - ein String, der die Nummer der Heim- und Gast-
- mannschaft des gesuchten Spiels enthält. Hat eine
- der Mannschaften am Spieltag spielfrei, so wird für
- den Gegner eine 0 zurückgegeben. So bedeutet also
- "3 0", daß Mannschaft 3 am angegebenen Spieltag
- spielfrei hat, "0 5" bedeutet, daß Mannschaft 5 an
- diesem Spieltag spielfrei hat.
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- SIEHE AUCH
- LESEERGEBNIS, LESESPIELGEGNER, LESESPIELPLAN
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- NAME
- LESEVORGABE - Vorgabe auslesen
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- AUFRUF
- 'lesevorgabe mann'
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- FUNKTION
- Liest die Vorgabe der Mannschaft mann. Die Vorgabe besteht aus
- zehn Werten, jeweils fünf Heim- und Auswärtsspiele: geschossene
- und kassierte Tor, sowie Anzahl der Siege, Unentschieden und
- Niederlagen (in dieser Reihenfolge). Im Rückgabestring sind diese
- zehn Werte enthalten (wenn kein Fehler aufgetreten ist). Die
- ersten fünf Werte gelten für die Heimspiele, die letzten fünf für
- die Auswärtsspiele. So ist z.B. der achte Wert die Anzahl der
- Auswärtssiege der Mannschaft (in der Vorgabe natürlich).
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- EINGABE
- mann - Mannschaft, deren Vorgabe gesucht ist.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann wurde übergeben oder es
- sind keine Daten geladen.
- "<v1> - <v10>" - ein String, der die Vorgabe der Mannschaft in
- der oben beschriebenen Reihenfolge enthält.
- Wenn keine Mannschaft eine Vorgabe hat, wird ein
- String mit zehn "-1" ausgegeben (auf diese Weise
- läßt sich leicht feststellen, ob in der Liga eine
- Vorgabe verwaltet wird).
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- SIEHE AUCH
- SCHREIBEVORGABE
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- NAME
- LESEZUSCHAUER - Zuschauerzahl auslesen
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- AUFRUF
- 'lesezuschauer mann1 mann2'
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- FUNKTION
- Liest die Zuschauerzahl des Spiels mann1 gegen mann2 aus.
- mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der Mannschaften im
- Datensatz. Wenn keine Zuschauer eingetragen sind, wird "-1"
- zurückgegeben.
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für mann1 und/oder mann2 wurde
- übergeben.
- "-1" - für das Spiel ist keine Zuschauerzahl eingetragen.
- "<x>" - die Anzahl der Zuschauer des Spiels
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- SIEHE AUCH
- SCHREIBEZUSCHAUER
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- NAME
- QUIT - Programm beenden
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- AUFRUF
- 'quit'
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- FUNKTION
- Beendet LMRexx ohne wenn und aber. Dies ist die einzige
- Möglichkeit, das Programm zu beenden.
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- EINGABE
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- ERGEBNIS
- "Das war's."
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- SIEHE AUCH
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- NAME
- SAGWAS - Statusmeldungen einschalten
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- AUFRUF
- 'sagwas'
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- FUNKTION
- Mit diesem Befehl bringt man das Programm dazu, seine Aktionen
- zu kommentieren. Es wird angezeigt, welche Funktion angewählt
- wurde und was diese Funktion bewirkt hat. Die Ausgabe des
- Programm geht in die Standardausgabe, die man mit ">" umleiten
- kann (z.B. "LMRexx >con:0/11/640/200/LMRexx-Output &").
- Voreingestellt ist, daß das Programm keine Ausgaben schreibt
- (außer der Startmeldung).
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- EINGABE
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- ERGEBNIS
- "Was ..."
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- SIEHE AUCH
- KLAPPEHALTEN
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- NAME
- SCHREIBEDATUM - Datum eintragen
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- AUFRUF
- 'schreibedatum mann1 mann2 tag [monat jahr]'
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- FUNKTION
- Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird das Datum tag.monat.jahr
- eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
- Mannschaften im Datensatz. Um das Datum des Spiels zu löschen,
- muß tag oder monat oder jahr <= 0 sein (wenn tag <= 0 ist,
- können die restlichen Parameter weggelassen werden). mann1 und
- mann2 müssen verschieden sein und es muß ein gültiges Datum
- übergeben werden.
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
- tag, monat, jahr - das einzutragende Datum, oder eine Zahl <= 0,
- um das Datum zu löschen.
-
- ERGEBNIS
- "0" - das Datum wurde gelöscht.
- "1" - das Datum wurde wie angegeben eingetragen.
- "-10" - mindestens einer der übergebenen Parameter war
- ungültig (ein ungültiges Datum, eine ungültige
- Mannschaftsnummer, oder es war mann1 = mann2).
-
- SIEHE AUCH
- LESEDATUM
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- NAME
- SCHREIBEERGEBNIS - Ergebnis eintragen
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- AUFRUF
- 'schreibeergebnis mann1 mann2 tore1 [tore2]'
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- FUNKTION
- Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird das Ergebnis tore1:tore2
- eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
- Mannschaften im Datensatz. Um das Ergebnis des Spiels zu
- löschen, muß tore1 oder tore2 negativ sein (wenn tore1 negativ
- ist, kann man tore2 weglassen). mann1 und mann2 müssen
- verschieden sein und die Tore müssen <1000 sein.
-
- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
- tore1, tore2 - Tore der Heim- und Gastmannschaft oder eine
- negative Zahl, um das Ergebnis zu löschen.
-
- ERGEBNIS
- "0" - das Ergebnis wurde gelöscht.
- "1" - das Ergebnis wurde wie angegeben eingetragen.
- "-10" - mindestens einer der vier übergebenen Parameter war
- ungültig (außerhalb des erlaubten Bereichs oder es
- war mann1 = mann2).
-
- SIEHE AUCH
- LESEERGEBNIS
-
-
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- NAME
- SCHREIBENAMEN - Mannschaftsnamen eintragen
-
- AUFRUF
- 'schreibnamen pos name'
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- FUNKTION
- Der Name der Mannschaft auf Position pos im Datensatz wird auf
- name festgesetzt. Das Argument name darf auch fehlen, in diesem
- Fall wird der Name gelöscht (auf "" gesetzt). Der Name einer
- Mannschaft kann höchstens 25 Zeichen lang sein und wird
- automatisch abgeschnitten, wenn nötig.
-
- EINGABE
- pos - die Position der Mannschaft im Datensatz.
- name - Neuer Name der Mannschaft.
-
- ERGEBNIS
- "<n>" - Nummer der Mannschaft, deren neuer Name eingetragen
- wurde.
- "-10" - die übergebenen Parameter waren fehlerhaft.
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- SIEHE AUCH
- LESENAMEN
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- NAME
- SCHREIBEVORGABE - Vorgabe eintragen
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- AUFRUF
- 'schreibevorgabe mann v1 [v2 v3 v4 v5 v6 v7 v8 v9 v10]'
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- FUNKTION
- Schreibt die Vorgabe der Mannschaft mann. Die Vorgabe besteht aus
- zehn Werten, jeweils fünf Heim- und Auswärtsspiele: geschossene
- und kassierte Tor, sowie Anzahl der Siege, Unentschieden und
- Niederlagen (in dieser Reihenfolge). Im Argumentenstring müssen
- diese zehn Werte enthalten sein (Ausnahme siehe unten). Die
- ersten fünf Werte gelten für die Heimspiele, die letzten fünf für
- die Auswärtsspiele. So ist z.B. der zweite Wert die Anzahl der
- zu Hause geschossenen Tore der Mannschaft (in der Vorgabe).
- Wenn die Vorgabe eines Vereins gelöscht werden soll, kann man für
- v1 eine negative Zahl übergeben, die restlichen Parameter können
- dann weggelassen werden (alternativ können zum Löschen für v1 bis
- v10 zehn Nullen übergeben werden).
- Die Werte für die Tore (Parameter 1, 2, 6 und 7) dürfen nicht
- größer als 23000 sein, die übrigen Parameter nicht größer als 46.
- Kein Parameter (bis auf evtl. v1) darf kleiner als Null sein.
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- EINGABE
- mann - Mannschaft, deren Vorgabe eingetragen werden soll.
- v1 bis v10 - die Vorgabe in der oben beschriebenen Reihenfolge.
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- ERGEBNIS
- "-10" - ein ungültiger Wert für einen der Parameter wurde übergeben.
- "0" - nach dem (erfolgreichen) Eintragen hat keine Mannschaft
- eine Vorgabe.
- "1" - nach dem (erfolgreichen) Eintragen ist für mindestens eine
- Mannschaft eine Vorgabe eingetragen.
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- SIEHE AUCH
- LESEVORGABE
-
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- NAME
- SCHREIBEZUSCHAUER - Zuschauerzahl eintragen
-
- AUFRUF
- 'schreibezuschauer mann1 mann2 zuschauer'
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- FUNKTION
- Für das Spiel mann1 gegen mann2 wird die Zuschauerzahl
- eingetragen. mann1 und mann2 sind dabei die Positionen der
- Mannschaften im Datensatz. Um die Zuschauerzahl des Spiels zu
- löschen, muß zuschauer negativ sein. mann1 und mann2 müssen
- verschieden sein und die Zuschauerzahl muß <999999 sein.
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- EINGABE
- mann1, mann2 - Heim- und Gastmannschaft.
- zuschauer - Zuschauer des Spiels oder eine negative Zahl,
- um die Zuschauerzahl zu löschen.
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- ERGEBNIS
- "0" - das Zuschauerzahl wurde gelöscht.
- "1" - die Zuschauer wurden wie angegeben eingetragen.
- "-10" - mindestens einer der drei übergebenen Parameter war
- ungültig (außerhalb des erlaubten Bereichs oder es
- war mann1 = mann2).
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- SIEHE AUCH
- LESEZUSCHAUER
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-
- NAME
- SPEICHERN - LigaManager-Datei speichern
-
- AUFRUF
- 'speichern lm-datei'
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- FUNKTION
- Es wird die im Speicher befindliche Liga in die Datei lm-datei
- geschrieben.
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- EINGABE
- lm-datei - der Dateiname der zu schreibenden LigaManager-Datei.
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- ERGEBNIS
- "-1" - es ist ein Fehler beim Speichern aufgetreten.
- "-2" - es befindet sich keine Liga im Speicher.
- "-10" - es wurden falsche Parameter übergeben.
- "<n>" - die Anzahl der Mannschaften in der Liga, wenn kein
- Fehler aufgetreten ist.
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- SIEHE AUCH
- LADEN
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- BUGS
- Es wir nur geprüft, ob sich eine Liga im Speicher befindet,
- nicht, ob die anderen Daten sinnvoll sind (z.B. der Spielplan).
- Dadurch können fehlerhafte Dateien gespeichert werden.
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